Unreal Engine

UE で開発時に macOS から iPhone への実機転送する設定メモ

Unreal Engine のプロジェクト向けの iOS、tvOS、および iPadOS のプロビジョニング プロファイルおよび署名証明書をセットアップします | Unreal Engine 5.1 ドキュメント 署名周りです。私自身はこの当たり全く詳しくないので雰囲気でやっているのですが、…

Voxel Plugin 2.0 の Inside Unreal 視聴ログ

www.youtube.com 2 系のリリースも近いということで、キャッチアップしたくて視聴しました。 動画にはトランスクリプトもついているので、それをざっと日本語訳して読むと動画の内容も頭に入りやすい気がします。 コード GitHub - dany1468/VoxelPlugin20Ins…

UE5 で MetaHuman さんを被写体にして・・・・続き

UE5 で MetaHuman さんを被写体にしてアクセサリーの撮影環境を作ろうとしてみた - You are done! 続きというか、さくっと写真で合わせた場合にどうなるか試してみただけです。 写真 iPhone で撮影したピアスを iPhone の標準の切り抜き機能で切り抜いただけ…

UE5 で MetaHuman さんを被写体にしてアクセサリーの撮影環境を作ろうとしてみた

動機 妻がハンドメイドのアクセサリーを作って某サイトで販売していたりするのですが、実際に装着した状態での写真を撮影するのに難儀していました。 大人向けと子供向けの商品があるため、大人向けは妻自身、子供向けは娘をモデルにして撮影していましたが…

Introduction to Common UI | Inside Unreal を視聴してのログとコード

ビデオ www.youtube.com 視聴しつつのコード GitHub - dany1468/UIDemoStream 最後の方はよくわからなかったので実装していない 私の Github の容量制限の関係でほとんどの不要っぽいコードは削って最低限にしている(なのでトップダウンで作ったはずだが、…

UE5 Common UI お試し ⑤ 複数の Widget ~ Visibility 制御と複数の Back Handler ~

UE5 Common UI お試し ① ボタンのアイコンを出し分ける - You are done! UE5 Common UI お試し ② デフォルトナビゲーション (Default Click Action) - You are done! UE5 Common UI お試し ③ デフォルトナビゲーション (Default Back Action) - You are done…

UE5 Common UI お試し ⑤ 複数の Widget ~ Visibility 制御 ~

UE5 Common UI お試し ① ボタンのアイコンを出し分ける - You are done! UE5 Common UI お試し ② デフォルトナビゲーション (Default Click Action) - You are done! UE5 Common UI お試し ③ デフォルトナビゲーション (Default Back Action) - You are done…

UE5 Common UI お試し ③ デフォルトナビゲーション (Default Back Action)

UE5 Common UI お試し ① ボタンのアイコンを出し分ける - You are done! UE5 Common UI お試し ② デフォルトナビゲーション (Default Click Action) - You are done! 上記の続きです。 前回デフォルトナビゲーションのうち、Default Click Action しか触れら…

UE5 Common UI お試し ② デフォルトナビゲーション (Default Click Action)

UE5 Common UI お試し ① ボタンのアイコンを出し分ける - You are done! 上記の続きです。 前回は公式のクイックスタートをなぞる形でした。今回は機能別サンプルをもう少し眺めていきたいと思います。 コード Release blog20221026 · dany1468/UE_CommonUIS…

UE5 Common UI お試し ① ボタンのアイコンを出し分ける

環境 UE 5.0.3 Common UI 便利そうだがよく分からない Unreal Engine の詳細なユーザー インターフェース用の Common UI プラグイン | Unreal Engine ドキュメント 私のスキルではドキュメントからの読解が難しく、まずは基本的な部分から書きながら試すこと…

Gameplay Ability System コードリーディング ⑦ WaitTargetData - SingleLineTrace

Gameplay Ability System コードリーディング ① WaitOverlap - You are done! Gameplay Ability System コードリーディング ② SpawnActor - You are done! Gameplay Ability System コードリーディング ③ WaitTargetData - You are done! Gameplay Ability S…

GameplayAbilityTargetingLocationInfo をよくわかっていなかった

環境 UE 5.0.3 GameplayAbilityTargetingLocationInfo FGameplayAbilityTargetingLocationInfo | Unreal Engine Documentation 以前書いた WaitTargetData と Radius の記事 で上記のように GASDocumentation の GA_Meteor_BP から持ってきたノードをそのま…

Gameplay Ability System コードリーディング ③ WaitTargetData

Gameplay Ability System コードリーディング ① WaitOverlap - You are done! Gameplay Ability System コードリーディング ② SpawnActor - You are done! 上記の続きになります。 WaitOverlap は、待機状態になる AbilityTask、SpawnActor は spawn を伴う …

Gameplay Ability System コードリーディング ② SpawnActor

Gameplay Ability System コードリーディング ① WaitOverlap - You are done! ①では簡単な WaitOverlap を見ましたが、今回はそれよりも複雑(らしい)WaitTargetData を見ていきたいと思いました、が。 WaitTargetData に行く前に 前回確認した AbilityTask…

Gameplay Ability System コードリーディング ① WaitOverlap

環境 UE 5.0.3 なぜ WaitOverlap 「Gameplay Ability System さっぱりわからん」となった状態で AbilityTask.h に以下のような記述を見つけたからです。 We have code in K2Node_LatentAbilityCall to make using these in blueprints streamlined. The best…

Unreal Editor でのシークレットの運用や自分用の生産性プラグインを適用する方法を知りたかった

シークレットに関する動機 Epic Online Service 等を使うと、必然的にプラットフォームに接続するためのシークレット情報が出てきます。 これらは、通常 SCM で管理すべきではありません。 イントラ内で SCM サーバーを持っている場合は考え方は変わるかもし…

UE の Seamless Travel を利用してみた

内容としてはすでに多くの方がまとめてくださっている内容なので個人のログの域を超えていません 利用した状況 ぷちコンに出した対戦ゲームは大きく以下の流れになっています。 ログイン画面 (Epic Account でのログインのみ) メインメニュー画面 (セッショ…

UE5 の BP Project を Plastic SCM で管理して開発してみた

本文の前に ここで書く内容は、ほぼ GitHub - SRombauts/UEPlasticPlugin: Plastic SCM Plugin for Unreal Engine に書かれている内容です。なので、使い方を知りたい方は公式ドキュメントを一読される方が分かりやすいです。 PlasticSCM のリポジトリとして…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみた - まとめとコード置き場

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン) - You are done! UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加) - You are done! UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション検索・破棄)

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加) - You are done! 上記の続きです。 EOS でプレイヤー数が増えないのは 前の記事の最後で EOS の Developer Portal でセッションがどのようになっているかを確認しました…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加)

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン) - You are done! 上記の記事の続きです。 Epicアカウントでのログインまでできるようになったので、その状態で Epic Online Services のセッションを利用していきます。 セッション…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン)

UE5ぷちコン用にオンライン対戦ゲームを作るにあたり、これまでプラットフォームを使ってのオンライン対戦を作ったことがなかったので、UE で作っていることもあり Epic Online Services を利用することにしました。 環境 Windows 10 UE 5.0.3 新規の Third …

UE5 で Render Target と SceneCapture(Component)2D で背景透過でメッシュをキャプチャする

UE5ぷちコンに出したゲームの中で利用したので忘れないようにメモです。 ゲーム内では以下のキャラクター選択と、罠選択で利用しています。 キャラクター選択 罠選択 SceneCapture2D と Hidden Actors を使う [UE4]アルファ付きキャプチャー画像の簡単作成|…

UE5 で PlasticSourceControl を更新した状態で C++ プロジェクトを作成できない

前提 Win 10 Unreal Editor: 5.0.3 Source Editor: Rider Unreal Editor 4 系や、Visual Studio での検証まではしていないので、環境依存の可能性も十分にあります。 状況 GitHub - SRombauts/UE4PlasticPlugin: Official Plastic SCM Plugin for Unreal Eng…

UE5 で AR プロジェクトを実機で動作させるまで 📲

最初に まず、以下の公式のページが丁寧に解説されているので、情報としてはそれ以上のことはこの記事にはないと思います。 Unreal Engine のプロジェクト向けの iOS、tvOS、および iPadOS のプロビジョニング プロファイルおよび署名証明書をセットアップし…