2022-09-01から1ヶ月間の記事一覧

Unreal Editor でのシークレットの運用や自分用の生産性プラグインを適用する方法を知りたかった

シークレットに関する動機 Epic Online Service 等を使うと、必然的にプラットフォームに接続するためのシークレット情報が出てきます。 これらは、通常 SCM で管理すべきではありません。 イントラ内で SCM サーバーを持っている場合は考え方は変わるかもし…

UE の Seamless Travel を利用してみた

内容としてはすでに多くの方がまとめてくださっている内容なので個人のログの域を超えていません 利用した状況 ぷちコンに出した対戦ゲームは大きく以下の流れになっています。 ログイン画面 (Epic Account でのログインのみ) メインメニュー画面 (セッショ…

UE5 の BP Project を Plastic SCM で管理して開発してみた

本文の前に ここで書く内容は、ほぼ GitHub - SRombauts/UEPlasticPlugin: Plastic SCM Plugin for Unreal Engine に書かれている内容です。なので、使い方を知りたい方は公式ドキュメントを一読される方が分かりやすいです。 PlasticSCM のリポジトリとして…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみた - まとめとコード置き場

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン) - You are done! UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加) - You are done! UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション検索・破棄)

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加) - You are done! 上記の続きです。 EOS でプレイヤー数が増えないのは 前の記事の最後で EOS の Developer Portal でセッションがどのようになっているかを確認しました…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (セッション作成・一覧・参加)

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン) - You are done! 上記の記事の続きです。 Epicアカウントでのログインまでできるようになったので、その状態で Epic Online Services のセッションを利用していきます。 セッション…

UE5 と Epic Online Services を BP のみで利用してみる (準備 - ログイン)

UE5ぷちコン用にオンライン対戦ゲームを作るにあたり、これまでプラットフォームを使ってのオンライン対戦を作ったことがなかったので、UE で作っていることもあり Epic Online Services を利用することにしました。 環境 Windows 10 UE 5.0.3 新規の Third …

UE5 で Render Target と SceneCapture(Component)2D で背景透過でメッシュをキャプチャする

UE5ぷちコンに出したゲームの中で利用したので忘れないようにメモです。 ゲーム内では以下のキャラクター選択と、罠選択で利用しています。 キャラクター選択 罠選択 SceneCapture2D と Hidden Actors を使う [UE4]アルファ付きキャプチャー画像の簡単作成|…

DaVinci Resolve で対戦動画を作ってみたメモ

UE5ぷちコンに提出するにあたり紹介動画を作ったのですが、今回はオンライン対戦ゲームを作成したので対戦相手側とこちらの双方で動画を撮影し、それを編集で合わせるという方法を取りました。 環境 Davinci Resolve 18.0 1. 2つの動画のサイズを変更して左…